เกริ่นนำ
ฉากต่อสู้ในงานอนิเมชั่น (Animation Fight Scene) หมายถึง การสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการฉายภาพนิ่งหลาย ๆ ภาพต่อเนื่องกันด้วยความเร็วสูงโดยหลักการแล้ว ไม่ว่าจะสร้างภาพ หรือเฟรมด้วยวิธีใดก็ตาม เมื่อนําภาพดังกล่าวมาฉายต่อกันด้วยความเร็ว ตั้งแต่ 16 เฟรมต่อวินาทีขึ้นไป เราจะเห็นเหมือนว่า ภาพดังกล่าวเคลื่อนไหวได้ต่อเนื่องกัน Animation ที่ดีควรมีหลักการดังนี้
1. Timing and Spacing
เป็นความต่อเนื่องของภาพที่จะทำให้คนดูเข้าใจเหตุการณ์ และก็เวลาที่เป็นจุดสำคัญในการดำเนินเรื่องเวลาความต่อเนื่อง
2. Squash and Stretch
หลักการนี้จะพูดถึงการเปลี่ยนแปลงมวลของ object ซึ่งในอนิเมชันนั้นไม่ได้หมายความว่าจะเปลี่ยนกับของแข็งไม่ได้ เราสามารถใช้หลักการ Squash และ Stretch กับของแข็งได้โดยการเปลี่ยน Pose และ Acting ก็ได้ แต่ใจความสําคัญของการใส่ Squash และ Stretch ให้กับอนิเมชั่นนั่นคือให้ “แค่รู้สึกแต่อย่าให้เห็น” เพื่อผลต่องานที่ต้องการให้เน้น Action หรือการเคลื่อนไหวในช่วงขณะเวลาหนึ่ง
3. Staging
ท่าทางการแสดงนั้นจะออกมาดีหรือไม่ดีนั้น มีหลักการง่าย ๆ คือให้เรามองภาพเป็นภาพแบบ Silhouette (ภาพเงาดำ) มอง Character เราเป็นเงาดำเรียบ ๆ ไม่เห็นรายละเอียดอะไร ถ้าเราสามารถอ่านท่าทางของเงาดำนั้นออกได้ว่ากำลังทำอะไร แสดงว่า Staging ของ Character นั้นค่อนข้างชัดเจน สามารถที่จะสื่อสารกับคนดูรู้เรื่อง
4. Anticipation
Anticipation เรียกกันอย่างเข้าใจกันเองในภาษาไทยว่า “ท่าเตรียม” เป็นส่วนที่สร้างความสัมพันธ์ให้คนดูตาม action หรือ pose ที่เราต้องการจะเล่าให้ทัน โดยเราต้องใส่ anticipation ไปก่อน pose action ซึ่ง anticipation อาจจะเป็นท่าทางที่ชัดเจนอย่างการเงื้อไม้กอล์ฟก่อนสวิง หรือสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ อย่างการกระพริบตาก่อนหันหน้าก็ได้
5. Follow Through and Overlapping Action
Follow Through และ Overlapping Action นั้นเราใส่ไปเพื่อให้อนิเมชั่นในคัทนั้น ๆ เกิดความน่าเชื่อถือโดยวัตถุบางอย่างจะมีแรงเฉื่อย + แรงโน้มถ่วงเข้ามาเกี่ยวข้อง รวมถึงลําดับในการเคลื่อนไหวของร่างกายที่เริ่มและจบไม่พร้อมกัน
Follow Through คือ การเคลื่อนไหวในส่วนที่เราไม่ตั้งใจให้ขยับ เช่น ผ้าคลุม, ผม, หาง, กระเป๋า ถ้าในทาง 3D computer animation ส่วนนี้สามารถใช้ความสามารถของ Software เพื่อสร้างความพริ้วไหวโดยอัตโนมัติได้ Overlapping คือ Action หลักแต่ว่าแต่ละส่วนของร่างกายเริ่ม + จบไม่พร้อมกันซึ่งเป็นส่วนที่เราตั้งใจ และเป็นหน้าที่ของอนิเมเตอร์ต้องใส่เข้าไปด้วยตัวเอง
6. Arcs
Arcs เป็นเส้นทางของ action จากจุดหนึ่งไปสู่จุดหนึ่งว่าการเคลื่อนที่เป็นอย่างไร ถือว่าเป็นเส้นทางของการเคลื่อนไหวโดยเราจะให้ความสําคัญกับช่วงกลางระหว่างจุดสองจุดของ action นั้น โดยสร้าง Arcs หรือวิถีโค้งให้กับเส้นทางการเคลื่อนไหว ซึ่งจะทําให้อนิเมชันของเราดูลื่นไหลและเป็นธรรมชาติยิ่งขึ้น
7. Exaggeration
Exaggeration ที่หลาย ๆ คนอาจจะคิดว่าคือการแสดงที่ over action การแสดงที่เวอร์จนเกินไป แต่จริง ๆ แล้ว คือการเน้นให้อนิเมชันของเราเห็นชัดเจนยิ่งขึ้น ไม่ว่าจะเป็นท่า pose, อากัปกริยา, หรืออารมณ์ของตัวละคร
8. Slow in and Slow out
ในอนิเมชันเราจะหลีกเลี่ยงความเท่ากันทั้งเรื่องของ Timing & Space ไม่เช่นนั้น Animation ที่เราสร้างขึ้นจะดูเอื่อยเฉี่อยไม่น่าสนใจ การใส่ Slow in และ Slow out จะต้องอ้างอิงถึงความเป็นจริงด้วย อย่างเช่นวัตถุที่มีมวลมาก เช่นรถบรรทุกจะใช้เวลาในการออกตัวและหยุดนานกว่ารถเก๋งที่มีมวลน้อยกว่า แต่อย่างไรก็ตามทั้งสองหลักการนี้ต้องเลือกใช้ให้เหมาะสมกับในแต่ละเหตุการณ์
9. Secondary Action
เป็นส่วนที่แสดงเข้าไปเสริมการแสดงหลัก เพื่อให้งานดูมีชีวิตแต่การเล่าเรื่องต้องไม่เปลี่ยนไป อย่างเช่น นักแสดงกําลังดูหนังและกินป๊อบคอร์นไปด้วย การดูหนังคือ primary action ส่วนการกินป๊อบคอร์นคือการแสดงรองหรือ secondary action นั่นเอง
10. Personality
แต่ละคนนั้นย่อมไม่มีใครเหมือนกันโดยทั้งหมด ตัว Character เองก็เช่นกัน แต่ละตัวย่อมมีบุคลิกแตกต่างกันไป การสร้างบุคลิกและนิสัยจะเป็นการช่วยสร้างเอกลักษณ์ให้กับ Character นั้น ๆ และยังช่วยทำให้ Character นั้น ๆ ดูมีชีวิตมากขึ้น
11. Straight Ahead and Pose to Pose
เป็นหลักการในการวาดภาพแต่ละภาพ เฟรมแต่ละเฟรม เพื่อนํามาเรียงต่อกันแล้วให้เกิดเป็นภาพเคลื่อนไหวนั้นจะมีวิธีการทํางานอยู่สองวิธีคือ Straight Ahead กับ Pose to Pose ซึ่งมีการทํางานที่แตกต่างกัน โดย Straight Ahead จะเป็นการวาดภาพจาก เฟรมหนึ่งไปอีกเฟรมหนึ่งโดยเรียงจากภาพเริ่มต้นไปจนจบ แต่ในขณะที่ Pose to Pose จะเป็นการวาดเฉพาะคีย์ Pose หลักเป็นช่วง ๆ ให้เสร็จเรียบร้อยก่อนจากนั้นจึงค่อยมาวาดภาพที่อยู่ระหว่างคีย์ Pose หลักทีหลังหรือที่เรียกกันว่า in between นั่นเอง การทํางานแบบ Pose to Pose นิยมนํามาใช้กับ computer animation เพราะทําให้ง่ายต่อการแก้ไขและช่วยลดเวลาในการทํางานในบางส่วนเนื่องจากคอมพิวเตอร์จะช่วยคํานวณ ภาพ in between โดยอัตโนมัติ
12. Appeal
จะเป็นเรื่องของรสนิยม, เสน่ห์ หรือความลงตัว เมื่อเราดูแล้วทําให้เชื่อ believable นั่นเอง ซึ่งอาจจะเริ่มตั้งแต่การออกแบบตัวละคร, นิสัย, ลักษณะท่าทาง, บุคลิก ที่สื่อออกมาให้เราได้รู้สึกคล้อยตามหรือเชื่อว่าตัวละครนั้นมีอยู่จริง ดังตัวละครทั้งสี่ตัวในภาพตัวอย่าง ที่ทําให้เรารู้สึกว่าตัวละครทั้งสี่มีบุคลิกเฉพาะตัวและมีความแตกต่างกันอย่างชัดเจน
กล่าวก็คือ อนิเมชั่น ในรูปแบบของ 2D นั้น ต้องมีการเคลื่อนไหวที่เหมาะสมกับคาเรคเตอร์ คาเรคเตอร์ที่ดีก็ควรจะมีการแสดงให้เห็นถึงบทบาทที่ควรจะมี บทบาทที่เหมาะสมกับบุคลิก ก็เหมือนกับมนุษย์ เพียงแต่ว่าจะเป็นการแสดงที่นอกเหนือจาก ความเป็นจริง ถ้ามีครบทั้ง 12 ข้อนี้ จะให้อนิเมชันของคุณ โดดเด่นได้อย่างแน่นอน ซึ่งจะทำให้ผู้ชมมีความสนใจมากยิ่งขึ้น และยังจะสามารถไปพัฒนาให้ไปสู่ในรูปแบบของ 3D ได้ เพียงทั้ง 12 ข้อนี้อยู่ใน Animation เรื่องของคุณ
<< ติดตามหนังดี ซีรีส์ดังก่อนใครได้ที่ www.uhdmax.net | www.inwiptv.com>>